Вступление
Сегодня у нас на связи Крис Уилсон – человек-легенда, который создал великолепную игру жанра ARGP – Path of Exile. Крис уже не работает в студии GGG, он ушёл в свободное плавание и работает на своими новыми проектами, но тем не менее остаётся известным человеком в индустрии, чьё мнение интересно и показательно.
Недавно у него произошёл случай, когда его друг взял в поход ноутбук, чтобы запустить там игру и оставаться с ней онлайн, чтобы не потерять бонусы от ежедневного захода. Другу пришлось тащить ноутбук с собой несколько километров. Крис решил записать ролик на своём Ютуб-канале про обманки, которые добавляют в дизайн игр, чтобы подталкивать игроков делать то, что они изначально не планировали.
В этом блоге я писал пост о том, как играть, когда тебе за 30. Там я обдумывал как подойти к выбору очередной игры взрослому занятому человеку, который любит игры, и у которого нет на них достаточнов ремени. Тема обманных уловок поможет нам не тратить своё время на плохие игры, поэтому я перевёл суть из этого ролика Криса и оставлю её здесь.
- Dark patterns / тёмные уловки
- Это уловки в дизайне и интерфейсе, которые подталкивают пользователя делать то, что он изначально не собирался: тратить больше денег, проводить больше времени в игре и так далее. Любой механизм в играх, который изменяет поведение игрока может также называться dark pattern.
– Почему их вообще применяют? – В игровой индустрии много денег и это эффективный приём для увеличения нужных показателей, по которым оценивают привлекательность игры для инвесторы.
Таких показателя два:
– Daily Active User count – количество ежедневных активных пользователей
– Retention Rate – коэффициент удержания.
Если одни разработчики внедряют такие обманные механики, а другие нет, то последние проиграют в конкуренции первым. Игра конкурентов будет выглядеть выгоднее через призму этих показателей.
То есть их применяют потому, что:
- это прибыльно
- игроки терпимы к этим механикам и продолжают играть
- игр-сервисов так много, что если игрока не удерживать, то он переключится на другую игру
- приходят издатели, которые хотят отбить затраты на лицензирование и просят придумать механизмы, которые помогут принести прибыль побыстрее
В обычной, не игровой жизни, такой обманный дизайн тоже встречается. Например, отель, который выдаёт табличку на сайте, что остался один номер и страницу помимо вас просматривают еще пять человек; или онлайн-сервисы, в которых легко оформить ежемесячную подписку, но тяжело найти как её отменить, потому что она спрятана в недрах меню.
Dark patterns в играх делятся на:
- временные
- социальные
- психологические
- денежные
Какие уловки бывают?
Путающие интерфейсы (Deceptive User Interfaces)
Представьте, что вы играете в мобильную игру и появляется вопрос: “Нравится ли вам игра по пятибальной шкале?”
Если ответишь “5 баллов”, то тебе покажут предложение перейти в магазин для проставления оценки. Если поставишь ниже пятёрки, то окно просто пропадёт. Такой дизайн влияет на реальный рейтинг, который видят другие пользователи при скачке игры в магазине приложений, ведь туда будут добираться люди, которые поставили пятёрки.
Или другой пример. Допустим, в игре можно увеличить силу оружия, вставляя в него кристаллы. Сами кристаллы можно усиливать за реальные деньги. Вот вы решили прокачать кристалл, вбухали туда кучу реальных денег, прокачали в итоге этот кристалл, и здесь в оружии появляется место для дополнительных кристаллов. Что, соответственно, потребует с игроков потратить больше денег, чем они планировали изначально. Знай бы они заранее сколько по итогу будет стоить полная прокачка оружия, решили ли они этим заниматься?
Ежедневные награды (Daily Rewards)
Сейчас во многих играх за вход в игру дают награду. А на следующий день ты получишь награду еще лучше и мощнее, и так далее. При этом делают так, что если такую серию ежедневного входа прервать, то польза наград сбрасывается и начинается сначала.
Из-за такой механики в момент входа в игру у игроков происходит выброс дофамина, что подкрепляет совершённое действие. Игроки начинают заходить каждый день не потому, что им нравится игра, а из-за того, что они уже обязаны это делать, чтобы получать лёгкие преимущества.
У людей есть особенность: при одинаковой силе потери и приобретения потерю мы воспринимаем в два раза хуже, чем такое же приобретение. И некоторые игры такую нашу особенность эксплуатируют. Существуют даже игры, которые требуют оплаты за прерывание серии ежедневных логинов.
Бывают бонусы и за выполнение ежедневных заданий в игре. Выполняя эти задания очень быстро наступит ощущение, что это уже обязанность – заходить в игру каждый день, чтобы выполнить несколько лёгких заданий. Это дешевый прогресс, который не хочется упустить.
Социальные обязательства (Social Obligations)
В мобильных играх есть механизмы, когда нужно отправлять ресурсы или заходить каждый день для прогресса твоей гильдии. Если этого не сделать, то ты уже не просто теряешь свой дешевый прогресс, как в примерах выше, а подставляешь свою команду, гильдию, друзей. Такой дизайн вызывает социальное давление.
В каких-то играх можно встретить механики дарения подарков друг другу в ответ. Это также вынуждает игроков заходить каждый день, чтобы подарить виртуальный подарок в ответ.
В других играх есть реферальная схема приглашений друзей или даже выстраивание пирамиды, чтобы ускорить свой прогресс: пригласи нового игрока и будешь получать больше опыта для своего героя.
Временные рамки
В некоторых играх есть искусственно созданное требование вернуться в определённое время. Если этого не сделать, то будут штрафы. Например, урожай может погибнуть в игре-ферме, если его не собрать вовремя. Этот механизм как раз стал популярным во времена расцвета “Весёлых Ферм”.
Встречается даже такое, что нужно просыпаться ночью, чтобы понажимать кнопки, иначе твоё затраченное время в игру пройдет попусту.
В современных мобильных играх есть таймеры и ресурс энергии: дальше не сможешь двигаться в игре, пока не восстановишь эти ресурсы. Это может быть не так страшно как потерять урожай, но все равно заставляет возвращаться в игру, причем в определённое время, чтобы сохранять развитие в игре на максимальной скорости.
Искусственный дефицит
В некоторых играх создатели делают так, что какая-то вещь доступна для приобретения во внутриигровом магазине не постоянно, а иногда – только в какой-то промежуток времени. Применяя такую уловку, эксплуатируется FOMO (fear of missing out) страх пропустить выгоду (или покупку).
В гатча-играх делают так, что некоторых героев можно купить только в определённое время, которое заранее неизвестно. Это заставляет постоянно заходить в игру и увеличивает продажи вещи или героя.
Премиум-валюта
В играх часто есть своя внутренняя валюта, которую можно купить пачкой. Размер такой пачки специально делают немного меньшим, чем нужно для покупки большинства вещей во внутриигровом магазине. Например увеличение места в сундуке стоит 40 золотых, а валюта продаётся пачкой по 30.
Разработчики могут ввести свой курс внутри игровой валюты, чтобы игроки не смогли понять конечную постоянную стоимость вещи из магазина в переводе на реальные деньги.
Или же дешёвые вещи в магазине могут располагаться после дорогих, чтобы подчеркнуть выгоду от дорогих вещей.
События с лимитом времени
Внутриигровые события могут быть ограничены по времени или быть сезонными. Само событие, его прохождение и награды будут доступны только ограниченное время. Игроки не захотят пропустить это (опять же страх, что пропустишь и это больше не появится) и они играют интенсивно и с бОльшим желанием.
Не обязательно такие эвенты – это что-то плохое. Они могут быть и прикольными. В Diablo 3 был эвент, когда можно было поиграть внутри игры в мини-версию Diablo 1, но на движке Diablo 3.
Была история: один гейм-директор, знакомый Криса, решил повысить активность игроков в промежутках между дополнениями. И они там сделали двойной опыт на выходных. Через какое-то время игроки вернулись к обычным цифрам в рабочие дни. Затем они опять сделали получение двойного опыта. В результате, игроки стали ходить только по таким дням. В итоге игра закрылась.
Фейковый прогресс (Endowed Progress Effect)
Представим, что в игре есть необязательная серия заданий, которая может занять игроков. Оказывается, если поставить первое задание из серии уже выполненным, то игроки с большей вероятностью пойдут и закончат все остальные. Даже несмотря на то, что они не делали этот первый шаг сами – они не захотят терять остальной прогресс.
Поэтому часто в играх ставят в начале серии заданий что-то очень лёгкое, что само выполнится, пока играешь. Это подталкивает игроков пойти делать эти задания, даже если значально они не собирались.
- Система достижений (Ачивки, Achievements)
- механика, которая подталкивает игроков проходить и исследовать те части игры, которые они сами бы не пошли делать
Завершение
Из-за таких обманных трюков игроки делают в игре вещи, которые изначально делать не планировали:
- покупают что-то внутри игры, на сумму большую, чем хотели
- заходят в игру, когда не собирались
- гриндят контент, который им не нравится
- приглашают друзей, которые не хотят играть
- ставят будильник, чтобы зайти в игру, хотя не собирались
Эти принуждения со стороны игры влияют на нас. Мы занимаемся внутри игры вещами, которые нам не нравятся, которые мы не хотим делать, но которые обязаны. В результате такая вещь как fun – удовольствие, самая главная причина, из-за которой мы играем – растворяется, и остаётся только принуждение и вина.
Даже Крис Вилсон, который провёл свою жизнь, разрабатывая игры-сервисы, и зная об этих механиках, в свои 40 попадает в эти ловушки. Что уж говорить про детей и подростков.
Когда я играю в игру, то я не хочу неистово играть во время time-limited events. Не хочу логиниться каждый день, чтобы продолжать серию Не хочу делать минимум активностей, чтобы лишиться бонусов Не хочу спамить друзьям, чтобы они зашли, а то я лишусь бонусов.
Игры были придуманы для удовольствий, а не манипуляций. Дошло до того, что внутри игровых студий работают бихевиоральные учёные и психологи, которые пытаются перепрошить наши мозги.
Стоит задуматься зачем играть в игру, где не ты принимаешь решения, а игра решает за тебя – когда тебе заходить и что в игре делать.
Если ты разработчик, то вот несколько вещей, которые ты можешь сделать не переходя на темную сторону применения обманных уловок:
-
сделать игру с фаном, прежде чем пытаться внедрять механики для увеличения вовлечения
-
быть честным и уважать своих игроков. Объяснять игрокам как будут работать вещи и что они должны делать, простым языком. Не прятать хитрости, о которых игроки не будут знать. Если в игре будут использоваться лут-боксы, то опубликуйте проценты выпадения вещей из них.
-
сделать опциональные награды не за участие, а за сложность;
-
события, ограниченные по времени, должны длиться достаточно долго, совпадая с расписанием реальной жизни;
-
подумать над тем, чтобы ограниченные награды возвращались во время следующего эвента, чтобы каждый мог поучаствовать, даже те, кто пропустил;
-
не давать преимущества для игры в определённое время. Многие могут заходить в игру только по выходным.
Главная цель для разработчиков – это создавать фан и добавлять те механики, которые делают еще больше фана, вместо механик, которые увеличивают показатели для инвесторов искусственно!
Главная цель геймеров – чтобы было больше игры в играх, а не какого-то говна. Наши деньги и внимание – это наши рычаги влияния вместе с фидбеком разарботчикам. Мы должны тратить их мудро.